[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/feed.php on line 173: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/feed.php on line 174: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
Форум на SMEHA.net Форум на SMEHA.net 2006-06-12T19:24:58+03:00 https://juhn.gold-dev.com/feed.php?f=9&t=410 2006-06-12T19:24:58+03:00 2006-06-12T19:24:58+03:00 https://juhn.gold-dev.com/viewtopic.php?t=410&p=8659#p8659 <![CDATA[Статьи]]> "Paradise". Anti-Syberia.
У Бенуа Сокаля было чем гордиться: романтические приключения юриста Кейт Уолкер мало кого оставили равнодушными. Наслаждаться приятными панорамами красивейших мест, слушать трогательную музыку и чувствовать, как жизненные трудности и приключение порождают нового человека - это многого стоит. Да, Бенуа мог всем этим гордиться, пока не решил создать Paradise - пародию на великолепную Syberia. И вроде бы все слагаемые успеха такие же: девушка ищет себя, путешествуя по изумительной красоты зарисовкам тропического рая. Но нет, рай получился искусственным, героиня безжизненной, а зарисовки так и остались плоскими набросками, не идущими ни в какое сравнение с отнюдь не райскими каникулами Кейт.


Рай под запретом.


Падающий аэроплан... разгневанный диктатор на боевом пароходе требует вернуть его дочь... Тайна. Проснувшись во дворце восточного стиля, наша девушка, именуемая Аней понимает, что абсолютно ничего, даже своего имени не помнит. Собственно Аней назвала себя не она, а так ей предложила зваться девочка-служанка Аиша. Недолго побродив по дворцу, Аня решает, что ей пора домой. Проделав ряд хитрых трюков, она является "на ковёр" к принцу, владельцу дворца, и просит его отпустить её на волю, искать ответ на вопрос - кто она. То ли принц оказался добрым, то ли ему не нужна была ещё одна жена для гарема, неважно, главное, что он соглашается. На этом и можно было бы завершить историю и показать проплывающие снизу вверх буквы титров, но принц ставит Ане условие, что с собой она возьмёт черного мистического леопарда и отпустит его на волю в том месте, где он родился. Как легко догадаться, родился он не у другого принца в зоопарке через дорогу, а на противоположной границе страны Maurania. Теперь внимание, вопрос от чипсов Big-Bon: "Аня согласится"? Наберите "1" если да, и "2", если нет. Итак, Аня отправляется искать ответы на вопросы о своём прошлом, которое тесно переплетаются с её чёрным и молчаливым попутчиком.

А ведь отличная идея, пусть мы её уже и видели в другом исполнении! Какой простор для раскрытия и изменения личности девушки, которая узнаёт кто она, и что её отец - жестокий тиран. Только представьте на минутку, что мог бы сделать Бенуа с этой сказкой, превратив её в ещё одну жизненную философскую притчу. Но не захотел. Вместо этого он буквально начинил игру пазлами и квестами, не оставив места живой личности. Играть в квест от Бенуа Сокаля, где вместо ярких героев управляешь манекенами на шарнирах - это выше человеческих сил. Девушка ищет ответы на свои вопросы, но зачем? Получая ответы на них, в ней не происходит перелома, она остается равнодушной. В то время, как вокруг идёт война, товарищи, только что помогавшие Ане, гибнут как мухи, она соизволит лишь сказать: "как жаль". На протяжении всей игры девушка остаётся для нас закрытым замком, и даже не пытайтесь подглядеть её чувства в замочную скважину - ничего не выйдет. О чувствах, страхах и переживаниях нельзя даже догадываться, потому что ни первого, ни второго, ни третьего нет даже в задумке. Каждый новый NPC, с которым общается Аня, обезличен. Эти, с позволения сказать, "личности" служат лишь распространителями заданий. Гибель этих персонажей не бьёт молотом по нервам, мы просто спокойно продолжаем своё линейное, без интриги, приключение. Финал не оставляет горести по чересчур быстро закончившемуся приключению. Напротив, вырваться из этого мира без чувств - мечта любого, кто осилит такую пытку.

Единственное, в чём ощущается дух Сокаля - это его мир. Маурания представлена целой страной со своей географией, флорой и фауной. Это как будто тоже мир, что и мир Syberia, но всё равно другой. В отличие от первого творения гения, тут нет романтики безобидности мира населённого исключительно добрыми людьми. В "Рае" живут завистливые, жадные и эгоистичные гомо сапиенсы с животными инстинктами, найти среди которых доброго друга крайне непросто. Если это и есть "новое поколение квестов", о котором говорил Бенуа на КРИ'06, то верните нам старое! Повторное прохождение Syberia и то заставит ощутить больше романтических чувств, чем эта пародия на "рай".


Антиквест.


Вышесказанное можно было бы смело списать на некомпетентность автора, и назвать Paradise шедевром, но сама сущность "Рая" претит канонам жанра. Сокаль хотел, чтобы в этом квесте на второй план отошли загадки, а больше уделялось внимания личности героини. Однако, если промыть Paradise на лотке от грязи и песка, то ничего кроме нескольких уродливых серых камней в остатке мы не увидим. Никакого золота. Зато сколько здесь этих камней, да что там камней, целых блыжников о которые можно споткнуться, только зовутся они иначе: пазлами. Вместо того, чтобы загадкам логично вытекать из сложившейся ситуации, разработчики дают каждые три минуты игрового времени дегустировать всё новые и новые пазлы. Объевшийся уже в первый час игры геймер желает лишь одного: понять, когда же этот бессмысленный камнепад закончится? Скажите, зачем нужно чинить барабан, чтобы прогнать мышей, если можно просто кинуть в них булыжник или напугать огнём (в другой ситуации загадка решается именно так). Где логика? Испугалась звука барабана и улетела, за компанию с покинувшей Сокаля музой.

Из-за вымученности квестов их решение порой доходит и не до такого абсурда. Оцените: нужно взять аккумулятор от самолёта (Ане, конечно же, не составит труда пронести с собой тяжеленный аккумулятор несколько километров) и вставить его в первый попавшийся грузовик, стоящий невесть сколько долго на улицах города. Дальше - больше: аккумулятор от самолёта к нему подходит! Также в этом грузовике оказывается заботливо оставленная клетка для нашего леопардика! От живого и вполне реального мира Paradise ожидаешь большей логичности, но, увы, не получаешь ни-че-го. Вопрос "а зачем я иду туда?" или "зачем это делаю?", так и остаётся парить в этом райском воздухе на протяжении всей игры, выводя из себя геймеров, измучившихся от однообразного, искусственно растянутого геймплея.

Предпоследний гвоздь (о последнем мы ещё поговорим) в гроб этого антиквеста забивают многочисленные ошибки. На какой именно самолёт торопились создатели - выяснить не удалось. Неудобный шарик-курсор не всегда подсвечивает активные точки, а порой вообще начинает скакать по экрану и даже отказывается трансформироваться, что создаёт ужасные неудобства. А вы знали, что набрать кувшин в огромном бассейне не так-то просто? Оказывается, для этого существует всего лишь одна точка в этом водоёме! Другой баг просочился в навигацию. Переходы между локациями - это кошмар, похуже того, что был в Moment of Silence. Куда можно идти, а куда нет - неизвестно. Наверное это не досадное недоразумение, а упражнение для экстрасенсов. А у остальных крутящаяся на одном месте и не желающая последовать за курсором Аня действует на изнеможённые "Раем" нервы.


И всё-таки рай.


Рай он на то и есть рай: красивые декорации, радующие глубиной пейзажи - всё это для квестов нового поколения, несомненно, важно. Но покажите того гения, достойного всяческих похвал, который решил вписать всю эту восхитительную природу в рамки разрешения 800х600, с тошнотворно бледной цветовой палитрой? Почему задники дворов, замков и улицы города выполнены, словно размазанные зарисовки, сделанные рукой макаки сразу после обеденного перерыва, когда полный желудок меньше всего располагает к творчеству? Как говорилось в недавнем обзоре Scratches, графика для квеста не главное, и это правда. Но когда всё вокруг разочаровывает, то графическое исполнение становится последней каплей мелеющей на глазах речушки "Терпения" (и обещанным последним гвоздём в гроб Paradise). Под стать ей и музыка. Неужто того композитора, что писал для Syberia симфонию, ласкающую слух и пробуждающую чувства - безжалостно уволили? Пара мелодий в стиле "бум-бум-тум-тум-бум" в аккомпанементе африканского барабана, и несколько других, столь же насыщенных композиций никак не сказываются на чувствах играющего.

Таким образом, ни графика, ни музыка, ни сюжет, ни даже механика игры, не тянут не только на "квест нового поколения", но даже превращают раскрученный не хуже юлы тайтл в некое издевательство и над жанром, и над игроком. Куда ни глянь - всюду недоделки, упущения, и просто досадная беспечность и банальная не интересность.

***

Иронично, что рабочее название игры было Lost Paradise - да, именно его нам продемонстрировали - "потерянный рай". Возвращение к грубым пещерам сюжетных ляпов и штампов, несвязным диалогам и надуманным квестам. Мы потеряли и Сокаля, и омрачили себе воспоминания о Syberia. К сожалению, игра заканчивается троеточием, и мы, скорее всего, скоро получим такое же посредственное и плоское продолжение, как и оригинал, недостойное потраченных на него денег.

Статистика: Добавлено Гость — Пн июн 12, 2006 7:24 pm


]]>
2006-05-30T18:56:02+03:00 2006-05-30T18:56:02+03:00 https://juhn.gold-dev.com/viewtopic.php?t=410&p=7828#p7828 <![CDATA[Статьи]]> Статистика: Добавлено Гость — Вт май 30, 2006 6:56 pm


]]>
2006-05-30T18:44:03+03:00 2006-05-30T18:44:03+03:00 https://juhn.gold-dev.com/viewtopic.php?t=410&p=7816#p7816 <![CDATA[Статьи]]> Статистика: Добавлено EN@KIN — Вт май 30, 2006 6:44 pm


]]>
2006-05-30T18:34:51+03:00 2006-05-30T18:34:51+03:00 https://juhn.gold-dev.com/viewtopic.php?t=410&p=7803#p7803 <![CDATA[Статьи]]> Статистика: Добавлено Гость — Вт май 30, 2006 6:34 pm


]]>
2006-05-30T18:25:51+03:00 2006-05-30T18:25:51+03:00 https://juhn.gold-dev.com/viewtopic.php?t=410&p=7790#p7790 <![CDATA[Статьи]]> Статистика: Добавлено EN@KIN — Вт май 30, 2006 6:25 pm


]]>
2006-05-25T20:33:15+03:00 2006-05-25T20:33:15+03:00 https://juhn.gold-dev.com/viewtopic.php?t=410&p=7172#p7172 <![CDATA[Статьи]]> "FlatOut 2": Destruction-гонки, часть вторая. (превью)
Писать превью игры, которая анонсирована как полноценное продолжение, но при этом исключительно дополняет и расширяет возможности первой части – занятие, мягко говоря, интересное. Казалось бы, говорить практически нечего, разве что "Всё то же самое, только больше, а вот тут чуть-чуть иначе, а здесь кое-что совсем новенькое...". Как бы не так! При всей кажущейся простоте темы, мне есть чем с вами поделиться.


Без малого десяток.


Сразу после выхода первой части пошли слухи об анонсе второй. Оно и неудивительно, игра разошлась "на ура" (600.000 копий по всему миру), так как была, по сути, единственной в своём роде на персоналках. В первую очередь я имею в виду динамичность, оригинальность, относительную реалистичность и физику. Bugbear Entertainment никого не удивили, не начали готовить большие сюрпризы, а спокойно анонсировали вторую часть, скормив вечно голодной общественности несколько скриншотов и без малого десяток любопытных фактов. Собственно, всё как мы и ожидали. Вот цитата с официального сайта:

"Ещё больше повреждений: физика FlatOut стала ещё лучше, так что вы сможете ездить так безумно, как никогда раньше. Аварии и трюки будут награждаться наличными. Множество соревнований: докажи, что ты чего-то стоишь в различных соревнованиях против (против чего или кого – не написано, но я полагаю, что против соперников, - прим. авт.). Множество режимов игры: улучшенные оригинальные и новые интересные режимы игры в FlatOut 2 заставят вас сидеть перед монитором десятки часов.


Ещё больше машин "для битья": куча тачек различных классов плюс специальные гоночные машины. Держите несколько авто у себя в гараже, и выбирайте подходящую для каждой гонки. Убийственно наполненные трассы: новые увлекательные треки и уникальное окружение на территории США. Вдвойне безумные игры с физикой: 12 безбашенных уникальных трюков в соревнованиях, а также по сети.
Все режимы игры на всех платформах для игры до 8 человек на X-Box Live и РС, и до 6 человек на PlayStation 2 OnLine."


К этому могу добавить только следующие несколько пунктов. Во-первых, некоторые призрачные опасения внушает кросс-платформенность игры (а если на РС будет также плохо, как на PS 2?). Во-вторых, всего видов гонок ожидается 3: просто Racing – "гуманные" гонки; Derby Racing – гонки с применением силы; Street Racing – режим а-ля NFS: Underground, но в более простой и разрушительной интерпретации на стрит-рейсерских машинах (и игра днём, конечно). И, в третьих, всего будет 34 машины, включая бонусные, каждая из которых будет иметь большое количество различных характеристик (примерно по 30).



Новое – это хорошо доработанное старое.


Напомню, что во FlatOut разбить машину до абсолютной непригодности было нельзя. Сколько бы вы ни кувыркались на холмах, сколько бы ни врезались на полной скорости в соперников, возможность пересечь финишную ленту не исчезала никогда. Естественно, последним. Однажды, после пятнадцати минут на одной трассе, я понял, что дальше эту машину калечить просто некуда – у меня не было капота, дверей, колёса восьмерили по-чёрному, а машина качалась как на качелях из-за жутко разболтанной подвески (чуть не забыл сказать, что оставшаяся часть кузова была смята как тряпка). Что же, сегодня Bugbear зашли еще дальше – кузов можно будет помять намного сильнее (и это не будет выглядеть уродливо, как, например, в LA Rush ), огонь будет выглядеть реалистичнее, а помимо дверей можно будет потерять и все четыре колеса. Количество технических характеристик (и скриншоты) заставляют быть уверенным, что так оно всё и будет. Правда, пока неясно, можно ли будет всё-таки разбить машину до полного Game Over.

Из первой части игрокам наверняка запомнилось, как бородатый дяденька, врезавшись своим железным конём на полной скорости куда-нибудь (или в кого-нибудь), вылетал через лобовое стекло, как Супермен, после чего по всем законам физики смело падал на землю и пахал носом её ещё пару метров. Думаете, такая фенька сохранится во второй части? Я тоже так думаю – играть в игры (которых, кстати, будет намного больше – разработчики, кажется, решили пройтись по всем видам настоящего спорта, переделав их для игры человеком в автомобиле) надо же как-то! Однако ни одного скриншота с летящим мужиком (или девушкой) я так и не увидел.

Значительно расширится и комплект трасс. Во-первых, в следующую часть перекочуют типы трасс из первой, претерпев при переезде значительные изменения, и, во-вторых, появятся новые. Среди новых самым ярким и блестящим типом являются, конечно же, городские трассы. Надеяться на то, что гонки в городе будут напоминать последние три Need For Speed нельзя, так как игра сама по себе совершенно другая. Лучше, хуже? Не знаю, тут каждому своё. Скажу только, что разрушаемых объектов будет намного больше (не только в сравнении с NFS, но и с FlatOut), и не только в городе, но и на всех трассах. Так что проблем с заработком наличных посредством разрушений не будет.


Разгоночный опыт.


С чем у вас ассоциируется Bugbear Entertainment? Разработчики FlatOut? Верно, и неудивительно – этот проект нашумел в своё время достаточно сильно (хотя тут всё относительно) и, что самое главное, оправдал все ожидания. Но он был у Bugbear отнюдь не первенцем – они начинали с достаточно простенькой раллийной игрушки Rally Trophy, которая ни на что не претендовала, но являлась очень достойным дебютным проектом. Далее, взявшись за работу серьёзно, они разрабатывают успешную FlatOut, и в скором времени происходит анонс второй части нашумевшего проекта. Но и на этом не заканчивается послужной список разработчиков гонок - летом 2005 года на мобильных платформах (а как их ещё назвать?) N-Gage была выпущена простенькая (хотя на тот момент очень даже крутая) игра Glimmerati, имеющая полноценный сюжет и разнообразные миссии, и получившая достаточно лестные отзывы западной прессы. И ещё одним проектом Bugbear является анонсированная на данный момент игра-гонка на джипах (исключительно для РС) – Tough Trucks. Последняя ничем похвастаться, в принципе, не может – несколько так называемых Dirt-трасс, средненькие графика\физика и разнообразные джипы с необычайно высокой подвеской. Таким образом, FlatOut на данный момент остаётся покорённым Эверестом для Bugbear Entertainment. Посмотрим, займёт ли FlatOut 2 место предшественницы.


Незаслуженная двойка.


И всё-таки я так и не понял, за что вышеописанная игра получило почётное название первой, но с циферкой 2. Тот же самый "движок", та же концепция, только всё добавленное, доработанное, улучшенное. Всё это гораздо больше походит на элементарный add-on, который следовало бы назвать, например, "FlatOut: Crash harder". Может быть, в недрах Bugbear готовится нечто большее, нежели то, что афишируется? Нас ждет замечательный сюрприз... или полный провал. В любом случае, в скором времени мы всё увидим и всё поймём, дата выхода игры на данный момент – июнь текущего года. В России FlatOut 2 издаст компания Бука.

Статистика: Добавлено Гость — Чт май 25, 2006 8:33 pm


]]>
2006-05-17T21:53:40+03:00 2006-05-17T21:53:40+03:00 https://juhn.gold-dev.com/viewtopic.php?t=410&p=6162#p6162 <![CDATA[Статьи]]> Об упадке квестостроения говорят уже лет десять-двенадцать. Мол, и загадки стали не те, что раньше, и атмосфера неправильная, и сюжет высосан из пальца. А что? Пусть себе говорят. Словно ответ на каждый выпад критиков, звучат великолепные квесты, сделанные не во времена "когда компьютеры были большими и стоили дорого", а в наши дни. Нет в квестах атмосферы? Вот вам Longest Journey, Siberia. Нет загадок? А как же Myst ? Да уж, о закате века квестов я бы говорить не стал.

Но ещё один вопрос – когда вы видели последний хороший мистическо-детективный квест? Вот здесь я до недавнего времени был бессилен дать ответ. В самом деле, после чудесных приключений Gabriel’я Knight’а и спорной Phantosmagoria, мне не доводилось видеть чего-то такого же затягивающего, и одновременно пугающего неизвестностью. Ситуация требовала решения. Решение пришло. И не от каких-то толстосумов, не от Бенуа Сокаля, и даже не от Adventure company и Kheops. Нет. Над квестом, который можно смело ставить в один ряд с лучшими мистическими приключениями трудилось три человека из далёкой, и впредь не баловавшей нас играми Аргентины.


Прелюдия.


От Scratches, откровенно говоря, мало кто ожидал чего-то... эдакого. А что? Бюджетный проект, каких много, неизвестная команда разработчиков, завязка сюжета – явно штампованная. Да и вышедшая демоверсия мало кого впечатлила. Вполне ожидаемо. Да, были хвалебные превью, мысли о возрождении мистических квестов. Но уж повидав массу этих "возрождений", мой скепсис, знаете ли, был уместен. Впрочем, на сей раз мнение о вторичности Scratches было ошибочным. Признаюсь. Был не прав. Это уже закономерность: чем меньше ждёшь – тем больше получаешь. Верно и обратное. Примеры? Вы уже играли в LADA Racing club ? Вот и я о том же.


Посвящение.


Сюжет "Шороха" изначально оставил неприятный осадок скучного повторения уже известных ужастиков. Майкл Артэйт, автор романов ужасов, покупает старинный особняк в какой-то глухой провинции Британии. Покупает в поисках вдруг исчезнувшего вдохновения. Известная история? Право же – вы мне можете с закрытыми глазами рассказать, что было дальше. Я тоже думал, что смогу. А не смог. Всё пошло совсем не так. Никаких вываливающихся из шкафов скелетов, вылетающих из камина летучих мышей – ничего подобного. Никаких штампов. Знакомой и скучной была только завязка. Потом настала атмосфера тайны, неизвестности. А дальше? Дальше страшно. Действительно страшно. Просто жутко.

Посреди ночи доносится зловещий шорох, а спускаться в подвал вообще лучше только с лампой. Увы – электричества в доме нет. Будет темно и уныло. Да, да, конечно, и страшно. Загадочные дневники, привезенные из Африки, рассказывают о мистических ритуалах туземцев и обрываются на самом интересном месте. В этом доме произошло убийство? Нет, серия странных смертей. Находится письмо на итальянском. В чертежах дома обнаруживается потайная комната. Поворотов сюжета нет. Но есть что-то неизведанное, много неизведанного, которое обязательно нужно раскрыть. Это хочется раскрыть. Но, слава сценаристу, до самого конца мы не поймём ни-че-го. Ни чёрточки. Все мои догадки остались напрасными, я чувствовал себя доктором Ватсоном, который вроде и всё видел, и всё слышал, но всё равно с удивлением слушает объяснения Шерлока Холмса. Чувствует себя полным простофилей. И я также - с раскрытым от удивительного финала ртом слушал и смотрел. И жалел, что всё так быстро кончилось.

Чтобы почувствовать здешнюю атмосферу потребуется немного времени. Наберитесь терпения. Буквально это означает: "поиграйте минут пять". Этого достаточно, чтобы переселиться в замок Блеквуд. За это время вы успеете почитать оставленные прошлым хозяином дневники, исследовать дом и понять, что вам здесь нравится. Потому что страшно от неизвестности и пустынности, и в то же время здесь невероятно объёмно и красиво. Атмосферно. Вздрагиваешь от скрипа двери, от раскатов грома, от топота ног, от звука перелистывающейся страницы, от тиканья массивных часов, отсчитывающих время до финала. Безлюдно. Стоит со вкусом подобранная мебель, лежат книги, оставленные здесь кем-то десять лет назад, весят сочные картины, во многом передающие общую унылость действа. От всего этого одиноко и тоскливо. Немного жутко. Без света, без возможности вырваться из поместья. Я там – в этом старинном замке - ищу ответы на все загадки, оставленные предыдущими жильцами. Я там, и это главное.

Благодаря чудеснейшему аккомпанементу, наверное, и создаётся это сказочно-неповторимое чувство присутствия. А страх? Его нагнетает общая мрачность тонов нашего замка. И, конечно, музыка, куда без неё. Причудливые композиции на фортепьяно и скрипка, сыгранная на альте – этого уже достаточно, чтобы задеть за живое. А в руках талантливого композитора, который прочувствовал ощущения нашего героя, бродящего по этим мрачно-тоскливым и одиноким комнатам, - музыка превращается в чудо. Отключите её, и вы не почувствуете ничего. Вы не перенесётесь в замок, не будете пугаться от раскатов грома, у вас не появится необъяснимая печаль на сердце от скрипа дверей или половиц под ногами. Вам не будет страшно. Да, я повторяюсь. Более того, вы даже навряд ли согласитесь провести за игрой вечер. Но включите её снова, и вы там. Ищите, хотите искать. Боитесь и хотите бояться. Тайны ли, неизвестности ли – не вам решать.


Изучение.


Замок – хорошее место, где можно спрятать тайны, оставив героя без света и возможности покинуть проклятое место. А трусливо бежать оттуда хочется уже с первых минут. Придётся осмотреться. Дом, парк, гараж, оранжерея. Геймплей игры поначалу представляет собой решение обычных, бытовых задач. Собственно, он по сути таким останется до конца. Всё очень просто и логично. Вас же учили в детстве, что чтобы достать ключ из замочной скважины по другую сторону двери, нужно подложить газету и вытолкнуть на неё ключ? А что для работы масляной лампы нужно масло? Знаете? Прекрасно. Тогда у вас не будет проблем с решением головоломок. Впрочем, и они заставляют задуматься.

Не узнав чего-то, герой про это и не спросит. Не прочитав – не узнает. Не получится методом "научного тыка" отыскать потайную комнату, позвонить другу, не узнав его телефона из записной книжки. «Шорох» требует от игрока не только эрудиции, но и внимания к мелочам.

Для панорамного квеста, то есть игры от первого лица с возможностью поворота камеры на триста шестьдесят градусов, на удивление удобное управление. Не возникает сомнений в определении того, с чем можно взаимодействовать, а с чем нет. Куда можно идти, а куда нельзя. Подсветка поможет определить, совместим ли один предмет с другим.

Графика. Да это не главное. Тем более, для квеста. Но всё же разрешение в 640х480 и частота обновления экрана в 60 Hz немного утомляют глаза. Сама картинка выполнена в мрачных тонах и в целом отвечает как реалиям атмосферы, так и сегодняшним требованиям к графике квеста. Бывает и лучше, но это как рза та мелочь, из-за которой не хочется портить и себе, и вам настроение. Просто не обращайте внимание на графику. Знаю – звучит бредово. Но поиграйте один часок в "Шорох" , и вы меня поймёте. В этой игре "не обращать внимание на графику" проще простого.

Озвучивание выполнено профессионально. Причём это можно сказать как о локализации, так и об оригинале. Сочные, хорошо подобранные голоса прекрасно передают иронию друга Майкла Артэйта, Джереми, который в телефонных разговорах явно отказывается понимать как всё плохо, тревогу самого Майкла и озорной голос его секретарши Барбары.


Последствия.


Всё ещё не придя в себя от финала, я начал всё сначала. И снова страшно, снова загадочно. Снова атмосферно. Как и впервые, когда я только “вошёл” в этот дом. Снова музыка хватает за живое и манипулирует моими чувствами. Как будто и не играл ни в какие другие квесты. Нет! Хватит! Я этого больше не выдержу! Хочу продолжения! Какая там “Ненси Дрю и поместье Блекмур”, Agatha Christie: And Then There Were None и тому подобное? Не нужно ничего. Оставьте всё это. Нет, определённо, Шорох не просто достойный ответ тем, кто утверждает, что horror-quest ушёл в прошлое, вместе с Gabriel Knight и другими играми. Это вообще не ответ. Это лишь молчаливое свидетельство гения. И, конечно, просто один из самых атмосферных квестов нашего времени. Нет, не нашего. Вообще.

Статистика: Добавлено Гость — Ср май 17, 2006 9:53 pm


]]>
2006-05-14T09:55:05+03:00 2006-05-14T09:55:05+03:00 https://juhn.gold-dev.com/viewtopic.php?t=410&p=5629#p5629 <![CDATA[Статьи]]> Российские издатели с каждым годом все чаще радуют нас громкими анонсами локализаций. Наши геймеры получают шанс поиграть в хиты не намного позже даты мирового релиза. Вместе отечественные издатели не пропускают ни одного серьезного проекта мимо своих отделов локализации. Вот и в списке грядущих проектов у мощного тандема GFI/”Руссобит-М” значатся такие игры, как Ghost Recon: Advanced Warfighter, Splinter Cell: Double Agent, Emergency 4,Fallen Lords. И это далеко не все. Каждая из них самобытна, и представляет собой плод творческих задумок девелоперов. Они не будут похожими на что-либо вышедшее ранее, а обязательно отложатся в памяти. И если первые два тайтла в представлениине нуждаются и их популярность не вызывает сомнения, это вовсе не означает, что Fallen Lordsи Emergency 4 – продукты второсортные. Как минимум, их ждет теплая встреча со стороны поклонников соответствующих жанров. Но до сих пор было мало что известно о сих играх. Поэтому сразу, как к нам поступило приглашение приехать в офис Game Factory Interactive и посмотреть на пресс-версии упомянутых перспективных проектов, мы не задумываясь согласились. Коллега Max U-Man уже поделился своими мыслями по поводу Emergency 4. Теперь моя очередь. Посмотрим поближе на Fallen Lords .




Жизнь после смерти


Каких только экшенов от третьего лица мы не повидали. Хотите в одиночку выступить против толпы тупых вражин, вдоволь намахаться мечами и прочими видами оружия? Пожалуйста – поиграйте в Rune, Blade of Darkness, Return of the King и еще вагон других слэшеров. Хотите больше сложности, неслабого искусственного интеллекта, тактики и, в конце концов, сильного сюжета, но по-прежнему махать мечом? Для этого и предусмотрена Fallen Lords (далее – FL), первый проект испанской студии Novarama Technology .

Мы с Анатолием Балыкиным (PR-менеджер GFI) устраиваемся у компьютера поудобнее и запускаем пресс-версию FL. Первым делом, как и подобает, оценим сюжет. Все начинается с того, что мы умерли. А что происходит с нами дальше? Конечно, этого никто не знает, кроме самих умерших. Испанцы из Novarama предлагают свою версию. Тот, в чьей жизни случается такое несчастье, как лишение этой самой жизни, попадает в некий afterworld, мир после жизни. Он совсем не совпадает с классическими представлениями о рае, аде и чистилище. В этом мире идет война между тремя расами: Ангелами, Мертвыми Душами и Демонами. Первые, они не такие уж и ангелы на самом деле. Гуманизм и справедливость они сеют совсем не гуманными, а жестокими способами. К абсолютному порядку через кровь и разрушения – вот цели и методы Ангелов. Прямая им противоположность - Демоны, враги всего и вся в этом своеобразном загробном мире. Да и цели их кардинально иные – они хотят установить в мире хаос и анархию. Но двумя ярко выраженными противоборствующими армиями Afterworld не ограничивается. Третья сторона, Мертвые Души (или Dead Souls) – люди, не попавшие ни к Ангелам, ни к Демонам, а остались, по сути, в чистилище. Все, чего они хотят – это свобода и независимость.

Таким образом, здесь мы можем принять любую из трех сторон. FL удивляет нас довольно часто. Не совсем обычно и построение игры за каждую сторону. Для удобства буду называть их в дальнейшем частями, ибо кампаниями именуются уровни, на которые и разбито прохождение одной части. Почему они носят название “кампании”? Потому что каждая предполагает выполнение не одного, а целого ряда заданий. Несмотря на это, сюжет един и развивается, как и положено. Всего насчитывается десять кампаний на одну часть, но к релизу эта цифра, возможно, увеличится до 15-ти. Сюжетные линии трех конфликтующих сторон хоть и различаются, но они неразрывны, несколько раз нам все-таки предоставят возможность взглянуть на одно и то же событие с разных сторон.

За 10 кампаний мы должны вырасти из хрупкого пехотинца в предводителя своей армии. Сделать это будет непросто. “Игра не настолько простая, к счастью... а может, и к сожалению” – еще не решил Анатолий. Мы тоже еще не сделали однозначный вывод. Геймплей FL состоит не только из непрерывного action`а, помимо этого присутствуют и ролевые элементы, и стратегико-тактические. Но только маленькие элементы, конечно. Никаких самостоятельных прокачек, распределения очков опыта, магии и долгого планирования атак. “RPG – это скорее фон” – к такому выводу приходит Анатолий. Нельзя не согласиться с этим утверждением. Включая Fallen Lords , мы первым делом хотим увидеть красочные битвы. Ролевая составляющая состоит лишь в том, что наш герой по мере прохождения становится все мощнее и мощнее, повышаются его так называемые Combat Skills. Происходит это незаметно, чтобы мы не отвлекались от игрового процесса.

А процесс этот очень и очень разнообразный, на наши плечи то и дело будут ложиться не похожие друг на друга задачи. В мире FL встречаются и масштабные, и локальные стычки. Благо движок позволяет, одновременно на экране может находиться в сумме до 200 солдат. Для слэшера, согласитесь, показатель более чем солидный. Управлять героем-одиночкой мы будем лишь в первых кампаниях каждой части. Далее под нашим руководством будут находиться целые отряды. Чем выше и дальше, тем больше отряды. Радует тот факт, что FL имеет ряд запоминающихся локаций, которые выполнены отнюдь не по технологии “copy/paste”. Новые задачи, интересные завязки кампаний, измененные условия выполнения. Так, например, нам предстоит отправиться вместе с Демонами в 14 век во Францию. Зачем, спрашивается? А вот с целью найти некое кладбище и пополнить там свои могучие ряды новыми силами. Доступные отряды каждый раз не одни и те же. В одной из миссий нам дадут в распоряжение бойцов-камикадзе, а, например, в масштабных сражениях – очень любопытные артиллерийские установки. Посему вы вряд ли полностью потеряете интерес к игре до самого её конца. Все три части отличаются не только каждый своим неповторимым стилем, уникальными юнитами, но даже сложностью прохождения. Так, играть за Мертвых Душ тяжелее всего, причем объясняется это сюжетными особенностями. Независимые мертвецы находятся в самом трудном положении в загробном царстве, поэтому им нужны только лучшие солдаты. Нет, не просто лучшие, а лучшие из лучших.

Как упоминалось выше, управлять мы будем достаточно большими отрядами. Под управлением понимаются основные команды вроде движения, атаки и следования, а также построения солдат в формации. При всем при этом тактико-стратегическая часть, как и рпг-составляющая, играет небольшую роль. Да, построение что-то значит в бою, но не так много. Здесь работают только основные и всем знакомые принципы ведения сражений, вроде этого: “лучники сзади, а мечники впереди”.

Главное достоинство геймплея – это, безусловно, экшен-часть. Простая и увлекательная одновременно. Две атаки, а комбо-серии производятся путем комбинирования. Выполняются эти спецудары чисто технически одинаково, но происходят по-разному, зависит это не только от расы, но даже от вида оружия. Одни движения – с мечом, уже другие – с топором. Как видите, разработчики всячески пытаются сделать так, чтобы их детище быстро не надоело геймерам. Всех интересует вопрос об управлении. Наш ответ – играть вы будете легко и непринужденно, нисколько не задумываясь о том, куда нажать, чтобы сделать "вот это". Благо на все атакующие действия у нашего хвостатого PC-друга имеется патент. Клавиатура отвечает лишь за передвижение и прочие действия. Привыкать не надо будет вообще, проверено экспертами.

Стоит еще немного поговорить о цифрах. 50 (!) видов оружия и 6 видов транспортных средств. С последними напрямую связаны несколько миссий. Да, вы правы, это будут заезды наперегонки и, между прочим, на время.

Хочется высказать отдельную благодарность девелоперам за неслабый AI. Не каждый день встречаешь в слэшерах ненулевые показатели искусственного интеллекта. Так, например, лучник при приближении противника отбрасывает лук и достает меч. Управляемые компьютером бойцы знакомы с понятиями обороны, закрываясь щитом или отпрыгивая назад по возможности.

Графически выглядит Fallen Lords довольно средне, лукавить не будем. Собственный движок от Novarama невиданных красот не показывает, но на то есть свои причины. Движок затачивался под большие размеры карт. А они действительно огромные, могу вас заверить. Особенной гордостью у разработчиков являются деревья, которые выполнены по технологии, использовавшейся в Gothic 3 и Oblivion. Да и 200 юнитов на карте – это очень прилично, учитывая жанровую принадлежность FL. Исходя из этих соображений, нельзя назвать системные требования запредельными. CPU 2.4 GHz, 1 Gb RAM и видеокарта уровня Radeon 9600 фактически означает стабильный полет FL на вашем компьютере. Багов, конечно, хватает, но это издержки всякой бета-версии.

Напоследок добавлю пару слов о мультиплеере. Поддерживает он до 12 игроков и насчитывает три режима: битва, арена и состязание. С первым все более-менее ясно, второй режим – это сражение на арене двух одинаковых отрядов, а состязание – аналог всем известного Domination. Вообще, видимо, в Novarama рассчитывают на успех FL , уже в бету они добавили обширный трехмерный редактор карт с широкими возможностями для моддинга.


Надежды


Fallen Lords определенно стоит ждать. Российский релиз намечен уже на май этого года. Вот-вот. Увлекательные разнообразные бои с десятками противников, огромные карты, нетрадиционный сюжет, не похожие друг на друга задачи.
Fallen Lords – это как минимум один из самых нестандартных слэшеров. Novarama уже стоит похвалить за новый взгляд на жанр. А если все баги и ошибки будут устранены к релизу, то, вполне возможно, мы услышим новое слово в жанре. Fallen Lords – это немного тактики, чуть-чуть RPG и, конечно, лихие ураганные битвы. Очень разнообразно и в меру сложно.

Не смотря на то, что данная статья проходит как превью, мы решили выставить будущей игре полновесные оценки, а не ограничиваться одиночной предварительной. Ведь фактически ваш покорный слуга получил возможность лично посидеть за игрой, и тем самым как-бы уже одной ногой заступил во владения целого обзора.

Статистика: Добавлено Гость — Вс май 14, 2006 9:55 am


]]>
2006-05-11T06:52:20+03:00 2006-05-11T06:52:20+03:00 https://juhn.gold-dev.com/viewtopic.php?t=410&p=5140#p5140 <![CDATA[Статьи]]> Estelad. Бесплатный тур в Средневековье.
"Игра по ролям" - древнейший жанр, но массовым он стал совсем недавно, с появлением компьютерных игр. До этого самой популярной ролевой игрой с потрясающей "графикой" и, как правило, качественным звуком был... театральный спектакль и сменивший его кинофильм. Но зритель не принимал должного участия в событиях – только наблюдал за происходящим. Вариации на тему "полевых игр" вроде тех, что устраивают ежегодно толкиенисты, и другое "народное творчество" мы в расчет не берём и стремительно переходим к делу – ролевым играм нового поколения. Компьютерным.

Тема средневековья всегда была популярна. Честь и отвага, любовь и смерть – колорит и истовость персонажей завораживали во все времена. Осажденные замки, рыцарские турниры, крестовые походы, массовые баталии с участием лучников, мечников, копейщиков – всевозможной пехоты и кавалерии... Красота! Всё это неплохо воплощается разработчиками трёхмерных стратегий и экшенов, а иногда и ролевых игр, но... Игра всегда является свободной имитацией реальной деятельности, а средневековье – это достаточно сложная эпоха с точки зрения воссоздания реалистичности. Почему? Да потому, что создать неповторимую атмосферу быта, общины, где каждый занят своим делом, могут только сами люди, живущие в подобном мире.

Эстелад – это как раз яркий пример удачной реализации всего того, что мы так часто видим в кино и читаем в книгах о средневековом обществе.


В лучших традициях

Браузерные ролевые игры – явление, в наше время, довольно распространенное. Но как бы много их ни было, крайне редко попадается действительно удачная реализация того, что ищут игроки. Вы ищете средневековье и мечтаете о возвращении волшебства в привычную жизнь? Тогда Вам определенно в Эстелад!

После регистрации на сайте http://www.estelad.ru перед Вами откроются врата города Эндорин, что в переводе с эльфийского означает "центральный". Вы окажетесь в районе Таларен ("место знаний"), где Вам и предстоит начать свой путь в мире Эстелад.

Создание персонажа, надо заметить, весьма увлекательно (возможно, фанатам RPG-игр оно напомнит старый добрый The Elder Scrolls III: Morrowind). Эльфы и гномы, пытающиеся жить в мире с людьми. Маги и воины, ищущие извечный баланс "лучшего из персонажей". Уникальные характеристики и множество различных навыков, придающих персонажу необычные способности. Созданием героя начальный этап не ограничится, начнётся ознакомительное путешествие по городу, причём совершенно самостоятельное. Вы сами решите, куда пойти, каким профессиям обучиться и какие знания получить в школе магии, академии боевых искусств или в обычном, общеобразовательном учреждении. В общем, вхождение в игру, постепенное ознакомление с миром Вас скучать не заставит, хотя всё ещё только начинается...

Работа зовёт

Поражает внимание разработчиков к деталям, усердная проработка всех аспектов развития персонажа – огромное количество навыков, специальностей, дополнительных умений и характерных для различных классов врождённых талантов. Внимательно изучив все нюансы развития персонажа, Вам предстоит впервые выйти на арену и сразиться, набирая свой первый опыт, т.к. до второго уровня покидать пределы города нельзя в целях безопасности, равно как и зарабатывать деньги. -Требуется некоторое время, чтобы привыкнуть к уникальной боевой системе, управлению и навигации, отточить мастерство сражения и подтвердить успешность обучения взятием второго уровня. Однако уже на пути ко второму уровню Вы погрузитесь в атмосферу игры и в полной мере поймёте насколько она Вам близка.

В городе и за его пределами Вам предстоит работать и зарабатывать средства на жизнь, причем разными способами – в зависимости от подходящей профессии. Получив бесплатно начальный инструмент, Вы отправляетесь в соответствующее Вашей профессии место добычи ресурсов. Как и в реальном мире, борьба за выживание здесь идёт нешуточная, каждый старается развиться быстрее и заработать больше – жизнь кипит.

Лучший способ с готовностью встретить все проблемы и опасности – ознакомиться с содержанием форума и подсказками, в которых Вы найдёте множество полезных советов новичкам и рекомендаций от опытных игроков. Подробно описывать весь геймплей онлайновой игры – это даже как-то неэтично, гораздо интереснее познавать все самому. А если появились неожиданные вопросы – умудренные жители мира Эстелад Вам сразу ответят на любой.

Самосовершенствование

Как ни в одном другом онлайновом государстве, в мире Эстелад тщательно проработаны экономическая система, законодательство и система власти (которая, в свою очередь, находится в руках у Судей). Нарушения здесь так же караются, морально-этические каноны - в действии, так что ощущения неполноценности или иллюзорности мира у Вас не возникнет.

Рассуждать обо всех нюансах игры просто бессмысленно, а вот сказать несколько слов о проекте в целом очень даже стоит. Во-первых, хочется заметить внимание разработчиков к развитию своей игры, к реализации именно тех идей, которые хотели бы видеть в игре сами игроки, для чего и создан специальный подраздел на форуме. Игра эта создаётся "в реальном времени", совершенствуется и обновляется непрерывно.

Нельзя просто взять, да и назвать ту или иную игру лучшей – предела совершенству нет. Однако разработчикам мира Эстелад удалось воссоздать в бесплатной браузерной игре ту атмосферу, тот колоритный быт, который, как священный Грааль, ищут все Настоящие Игроки.

Безусловно, MMORPG – отдельная тема для разговора, но на данном этапе реализация фэнтезийного мира с его магией и мифическими существами в Эстеладе выполнена превосходно.

Статистика: Добавлено Гость — Чт май 11, 2006 6:52 am


]]>
2006-05-03T19:20:52+03:00 2006-05-03T19:20:52+03:00 https://juhn.gold-dev.com/viewtopic.php?t=410&p=4383#p4383 <![CDATA[Статьи]]> Впервые я познакомился с гоночной аркадой Crashday на выставке "Дискография. Осень 2005", проводимой "Новым Диском". Тогда Роберт Клеменс, глава Moon Byte, что называется, с огоньком в глазах, очень увлекательно рассказывал о геймплее игры, его основных особенностях и о том, что же выгодно отличает проект от многочисленных аналогов. Простым рассказом дело не ограничилось, Роберт продемонстрировал несколько интересных режимов как в ролике, так и непосредственно в игре. Тогда же была названа дата выхода – март 2006 года. С тех пор я пристально следил за Crashday вплоть до самого выхода. В назначенное время игра появляется на полках магазинов. Сейчас можно с уверенностью сказать – Crashday получилась именно такой, какой мы ее и хотели видеть.


"Догони меня, кирпич", или несколько слов о режимах

А хотели мы драйвовую, ураганную, эффектную гонку, геймплей которой сочетал бы в себе элементы FlatOut, Burnout и TrackMania. Все эти эпитеты довольно точно характеризуют игровой процесс Crashday. Давайте посмотрим, из чего же он состоит.

Как и подобает любой достойной гоночной игре, будь то аркада или симулятор, Crashday предлагает нам испробовать режим карьеры. Состоит он из нескольких уровней: отборочный тур, любители, профессионалы, высшая лига (последние три этапа дробятся на группы А и Б) и финальная гонка. Каждый включает в себя немного соревнований, которые в свою очередь поделены между семью игровыми режимами. И практически все они уникальны. Пройдемся по каждому.

Первый тип, с которым мы столкнемся в карьере, - это Wrecking Match. Помните, еще в прошлом веке на PS 1 и на PC была очень популярна серия Twisted Metal ? Так вот, Wrecking Match – облегченный современный вариант этой безумной аркады прошлого. Задача ясна как божий день: разбить тачку врага. Оружия, правда, немного, потому я и назвал его облегченным. “Повесить” на машину удастся лишь две разновидности ракет (одиночные и двойные) да пулемет в придачу. Зато можно вообще обойтись без оружия, если вам не удалось его купить (да-да, пушки еще и покупать надо!). Как? Очень просто – пойти на таран. У кого лучше получится одновременно искусно водить машину и вести прицельный огонь, тот и победил.

Дальше – больше. Вы всегда хотели сотворить на автомобиле немыслимые пируэты? Пожалуйста, вам в режим Stunt Show. Название говорит само за себя. Это шоу. В нашем распоряжении довольно большой по площади участок местности, сплошь и рядом заставленный трамплинами любого вида, природными и искусственными. Совершайте невероятные кульбиты, продержитесь в воздухе как можно больше времени, улетите дальше всех. Олимпийский девиз "быстрее, выше, сильнее" очень кстати подходит к Stunt Show. Чем эффектнее вы выполните очередной трюк, тем больше очков заработаете, соответственно, тем больше шансов на победу. Схемой начисления очков Stunt Show похож на Drift из Underground , только вместо заносов – трюки. Количество очков зависит от продолжительности трюка, специальные сооружения для их выполнения расставлены в таком порядке, что при идеальном прохождении одного можно тут же начать выполнение другого, и так довольно долго.

Далее по курсу – беговые упражнения с бомбами. А правильнее было бы сказать, ездовые. Первое упражнение – Pass the Bomb – по-русски можно назвать "догони меня, кирпич". Здесь тоже ничего сложного, но процесс доставляет недюжинное удовольствие. Вот небольшая арена и несколько участников на ней. Случайным образом выбирается гонщик, который станет счастливым обладателем бомбы на крыше своего автомобиля. Это самое взрывное устройство снабжено таймером и очень неприятно тикает. Поэтому счастливчик пытается возложить приятную ношу на крышу противника. Время истекло – бомба взорвалась. Разлетевшийся в щепки участник получает "бублик", выжившие – по очку, а тот, кто передал неудачнику своеобразную "эстафетную палочку", - три очка. Находясь в стороне от основных событий и зарабатывая по очку, выиграть никогда не удастся, нужно рисковать, лезть в пекло.

Следующее взрывоопасное упражнение – Bomb Run. Пройдите через все чекпойнты трассы с бомбой так, чтобы она не вздумала взорваться. Делает это она в том случае, если скорость вашего авто упадет ниже минимальной отметки или превысит максимальную. Промежуток между этими метками сужается после каждого "чека". Вот вам и задание на аккуратность, тоже чрезвычайно интересно.

Следующий режим пришел прямиком из сетевых шутеров. В Moon Byte подумали, почему бы в Crashday не сделать аналог знаменитого Capture the Flag, но, естественно, с автомобилями. Отличная идея, к тому же, надо отдать должное девелоперам, они не слепо скопировали захват флага, несколько видоизменив его. И дело не только в том, что вместо привычного флага здесь фигурируют смайлы (вообще логичнее было бы назвать режим Capture the Smile). В местном CTF нет баз как таковых. Процесс погони за "знаменосцем" не прерывается. Для того, чтобы заработать очко для команды, нужно пронести смайл мимо определенного чекпойнта, который одинаков для обеих команд. Заработав заветный балл, вы же и продолжаете нестись со смайлом дальше по бездорожью к очередным воротам с надписью Checkpoint, пока вас не взорвут или не догонят. Захват смайла производится касанием. CTF – один из самых динамичных и энергичных режимов Crashday.

Вот, пожалуй, и все нестандартные типы соревнований. Остальное здесь называется одним словом – “racing”. Сюда входят гонки на время, на выбывание и обычные круговые гонки. Нельзя сказать, что эти заезды скучны и неинтересны. Для разрядки можно и проехаться по округе, не задумываясь о том, как бы набрать больше очков, и не давя на гашетку.

Каждую гонку в карьере предваряет небольшой текст. Намек на сюжет? Что-то вроде этого. Никаких роликов с известными актерами и глубокой истории. Своеобразные брифинги сделаны исключительно для того, чтобы карьера не казалась простым сборником гонок.

А сборник этот классный. Представьте себе, в Crashday нет одинаковых заездов. Кажется, что-то тут не то, где-то подвох? Верно, соревнований для одиночной игры всего 26. Недопустимое количество для проекта такого высокого уровня. Но, к счастью, игру спасает качество. Каждое соревнование индивидуально. Wrecking Match Wrecking Match'у рознь. Например, сначала задача состояла в достижении первым десяти фрагов, затем – в наибольшем количестве убийств за определенное время, а финальная битва – это противостояние на время один на один. Цель – создать отрыв в два фрага. Возможности и тактика во всех этих случаях разные, что делает каждый из них неповторимым. И так практически с любым режимом. Это придает игре особенный шарм.

За что еще хочется похвалить Crashday ? За то, что в ней есть все, что и обещал Клеменс в сентябре прошлого года, будучи в Москве. Свобода на трассах? Да, едем, где хотим и как хотим. Гибкий и многофункциональный редактор трасс? Присутствует, сделайте свою неповторимую трассу и сразу же опробуйте ее (вот он, элемент Trackmania-то!) на пригодность к проведению соревнований.

Хоть Crashday и является чистокровной аркадой, модель повреждений здесь просто шикарная. Вы с трудом найдете игру, где так эффектно можно разбить тачку в хлам. Отсюда и отсутствие лицензированных автомобилей. Однако важно другое: все 12 машин разные. Какая-то модель подходит для битв, другая – для Stunt Show, третью лучше использовать в скоростных соревнованиях. Поэтому в гараже следует держать не одну машину.

От современных веяний в гоночном жанре Crashday не отстает. Куда ж мы нынче без возможности затюнинговать машину! Выбор апгрейдов небогат, но все самое важное есть. Колеса, оружие, бронекомплект и некоторые другие, если так можно сказать, запчасти, которые могут облегчить прохождение гонки.

Обещанные мини-игры в Crashday есть, но вы вряд ли выберете этот пункт в главном меню более одного раза. Кто может всерьез увлечься самым длинным прыжком или прохождением максимального количества чекпойнтов, непонятно. Совершенно ненужная добавка.

Разминка

От лишнего переходим к недостаткам. Они все-таки есть. Упомянутое выше ничтожное количество гонок в карьере – это нестрашно. Куда серьезнее то, что прохождение этих самых 26 соревнований – дело одного дня. Противники действуют просто, не очень агрессивно и не жестко. В результате карьера превращается в разминку. Мы только-только хорошо познакомились с доступными режимами, освоились в них. Кажется, противники сейчас поумнеют, станут серьезно нас атаковать, всеми силами своего компьютерного интеллекта начнут препятствовать нашей победе. И в это время карьера заканчивается не самой сложной финальной битвой. Хочется еще гонок. Больше, сложнее. Но их нет. Выше я назвал карьеру разминкой. Разминкой перед мультиплеером. Wrecking Match, Pass the Bomb, Stunt Show и, конечно же, Capture the Flag – во все это очень здорово играется по сети с такими же геймерами, как и ты. И тут уже одним вечером не обойдется, ибо редактор трасс очень обширен, а игровое пространство достаточно велико по размерам.

Графика в Crashday оптимальная для такой игры. Можно сколь угодно долго говорить о бедноте окружения и однообразии мира. Но: игровая площадь обширна, качественно выполнены модели автомобилей, а взрывы и повреждения в целом выглядят очень эффектно. Настолько, что на окружение уже не обращаешь внимания. И задумываться о красоте и разнообразии природы времени нет: в Crashday много динамики. Картинка сама по себе выглядит достойно. А тут еще и низкие системные требования: игра без труда полетит на среднем компьютере при максимальных настройках.

К управлению претензий быть не может. Клавиатура, геймпад, руль – используйте, что душе угодно. Играть можно с удовольствием, используя любой из этих манипуляторов. Атмосферу безумных гонок ни один из них не испортит. Как, впрочем, и музыкальное сопровождение в стиле Rock и Electronic. По количеству исполнителей и треков в целом Crashday уступает признанному гоночному лидеру в музыкальном плане – Underground. Но и здесь есть свои запоминающиеся мелодии, под которые приятно разносить в щепки вражеские авто.

Начать день

Crashday вышла очень увлекательной и своевременной игрой. Если вам надоели гонки с полицией, осточертели уличные погони, если вы сыты по горло автосимуляторами и вы просто хотите наплевать на реалистичность и поездить с размахом, да так, чтобы вдребезги разнести свою и чужие тачки, то вам нужно начать этот день. День Разрушений. День Крушений. День Аварий. День Беспредела. Называйте его, как хотите. Разомнитесь в режиме карьеры, почувствуйте дух игры, привыкните к ней, полюбите её. И начинайте сетевые сражения. Оторвитесь по полной программе в этот день. Он будет долгим и продлится, как минимум, до выхода FlatOut 2 .

Статистика: Добавлено Гость — Ср май 03, 2006 7:20 pm


]]>
2006-04-29T10:28:17+03:00 2006-04-29T10:28:17+03:00 https://juhn.gold-dev.com/viewtopic.php?t=410&p=3920#p3920 <![CDATA[Статьи]]> Статистика: Добавлено Гость — Сб апр 29, 2006 10:28 am


]]>
2006-04-28T07:43:33+03:00 2006-04-28T07:43:33+03:00 https://juhn.gold-dev.com/viewtopic.php?t=410&p=3843#p3843 <![CDATA[Статьи]]> Статистика: Добавлено Гость — Пт апр 28, 2006 7:43 am


]]>
2006-04-27T06:57:42+03:00 2006-04-27T06:57:42+03:00 https://juhn.gold-dev.com/viewtopic.php?t=410&p=3702#p3702 <![CDATA[Статьи]]> Статистика: Добавлено Гость — Чт апр 27, 2006 6:57 am


]]>
2006-04-27T06:56:20+03:00 2006-04-27T06:56:20+03:00 https://juhn.gold-dev.com/viewtopic.php?t=410&p=3701#p3701 <![CDATA[Статьи]]> Статистика: Добавлено Гость — Чт апр 27, 2006 6:56 am


]]>
2006-04-27T06:55:27+03:00 2006-04-27T06:55:27+03:00 https://juhn.gold-dev.com/viewtopic.php?t=410&p=3700#p3700 <![CDATA[Статьи]]> Статистика: Добавлено Гость — Чт апр 27, 2006 6:55 am


]]>